NPC 掉落和战利品基础
本指南将教授在杀死敌人时丢弃物品的基础知识。请注意,此页面仅适用于 1.3 tModLoader。 1.4 tModLoader 中的 NPC Loot 完全不同,请参阅 ExampleMod 中的 ModifyNPCLoot 用法示例和基本 NPC Drops and Loot 1.4。
基础
我们在 ModNPC 类或 GlobalNPC 类中使用 NPCLoot 方法来指定从敌人身上掉落的物品。
ModNPC.NPCLoot() vs GlobalNPC.NPCLoot()
我们可以在 2 个地方放置 NPC 战利品代码。如果我们的模组添加了一个 NPC 并且我们想要该 NPC 的特定掉落,请将相关代码放入该 ModNPC 类中。如果我们想为原版 NPC 添加掉落物,请将代码放入 GlobalNPC 类中。如果我们想为所有NPC添加掉落物,例如地牢宝箱钥匙或灵魂如何掉落,请将代码放在GlobalNPC中。请记住,组织是模组可维护性的关键。
Item.NewItem
在本指南中,您将看到 Item.NewItem 方法被调用。请参阅有用的香草方法以查看参数。此方法将一个项目生成到游戏世界中。该项目以参数指定的区域为中心生成。
如何指定我的项目?
在下面的示例中,我们删除了一个普通项目:ItemID.BeeGun。这可以通过用 ModContent.ItemType
一直掉落 1 件物品
下面显示了最基本的示例。每次杀死此 ModNPC 时,此代码将掉落 1 个蜜蜂枪。
public override void NPCLoot()
{
Item.NewItem(npc.getRect(), ItemID.BeeGun);
}
额外的掉落
我们可以通过添加其他代码行来添加额外的drop。
Item.NewItem(npc.getRect(), ItemID.Beenade);
Item.NewItem(npc.getRect(), ItemID.HiveWand);
Stack Size
如果我们希望在 Stack 中掉落多个项目,请指定要掉落的数量。
Item.NewItem(npc.getRect(), ItemID.Beenade, 20);
每个玩家或实例掉落
//每个玩家的 TODO
Instanced
如果你想让一个物品像 boss 包一样掉落(每个玩家一个,客户端(其他玩家不会看到属于其他玩家的掉落物)),请使用 npc.DropItemInstanced 方法:
npc.DropItemInstanced(npc.position, npc.Size, ItemID.Picksaw, 1, true);
最后两个参数是 stack 大小,以及 NPC 和玩家之间是否需要交互才能使其掉落。
随机性
大多数时候,我们不希望物品一直掉落,而是希望有很小的机会。我们可以使用随机数生成器让我们的物品有机会掉落。我们将使用 Main.rand.[METHODNAME] 来执行此操作,通常是 Main.rand.Next。
随机几率
如果我们想要 1 in X 的机会,推荐使用以下代码。请注意,Next(int max) 方法返回一个从 0 到 max - 1 的数字。在以下示例中,返回值的可能性为:0、1、2、3、4、5 和 6。(绝不是 7!)另外,不要更改 0。
if (Main.rand.Next(7) == 0)
Item.NewItem(npc.getRect(), ItemID.Beenade, 20);
随机数量
请记住, Main.rand.Next(int) 可以返回 0 并且不返回最大值,因此请使用以下之一。
Item.NewItem(npc.getRect(), ItemID.Beenade, 5 + Main.rand.Next(3)); // 5, 6, or 7
Item.NewItem(npc.getRect(), ItemID.Beenade, Main.rand.Next(5, 8)); // 5, 6, or 7
// 错误的!不要使用,有几率掉落0:Item.NewItem(npc.getRect(), ItemID.Beenade, Main.rand.Next(5));
指定几率
有时,X 比率中的 1 可能不是我们想要的。
if(Main.rand.Next(7) < 2) // a 2 in 7 chance
我们甚至可以做具体的百分比。
if (Main.rand.NextFloat() < .1323f) // 13.23% chance
其他条件
有时我们想要检查其他条件,例如专家模式或当前生物群系。
使用条件
我们可以使用 AND (&&) 等逻辑运算符向 NPCLoot 代码添加条件
if (Main.rand.Next(7) == 0 && Main.expertMode)
// 专家只放在这里。七分之一的机会进入专家世界。
双专家模式掉落
以下是加倍专家 mod 掉落的示例。你可以随心所欲地做,只要确保逻辑是合理的。
if(Main.rand.NextBool(Main.expertMode ? 2 : 1, 5))
不同的专家模式掉落
如果您想更具体地了解您的专家模式条件或任何其他条件,请使用 if-else 语句。
// 专家模式下降 10-20,普通模式下降 20-30:
if(Main.expertMode)
Item.NewItem(npc.getRect(), ItemID.Beenade, Main.rand.Next(20, 31));
else
Item.NewItem(npc.getRect(), ItemID.Beenade, Main.rand.Next(10, 21));
生物群落或位置
下面显示了香草如何掉落光之魂的代码。请注意,此示例更适合 GlobalNPC 类而不是 NPCLoot 类,因为它会为所有在生物群落/区域中死亡的 NPC 添加掉落物。
// 我们检查了一些过滤掉 Boss 和小动物的东西,以及 npc 死亡的深度。
if (Main.hardMode && !npc.boss && npc.lifeMax > 1 && npc.damage > 0 && !npc.friendly && npc.position.Y > Main.rockLayer * 16.0 && npc.value > 0f && Main.rand.NextBool(Main.expertMode ? 2 : 1, 5))
{
if (Main.player[Player.FindClosest(npc.position, npc.width, npc.height)].ZoneHoly)
{
Item.NewItem(npc.getRect(), ItemID.SoulofLight);
}
}
自定义生物群落
将上述示例中的 .ZoneHoly 替换为 .GetModPlayer
杀死NPC的玩家
有时我们想为最后攻击 NPC 的玩家做点什么。 NPC 有一个 lastInteraction 字段,默认为 255,这意味着没有玩家损坏过 NPC。如果 townNPC 或陷阱对 NPC 造成所有伤害,则 NPC 有可能在 lastInteraction 仍为 255 时死亡。因此,通常用于奖励或影响杀死 NPC 的玩家的代码可能看起来像这样,如果需要,可以使用 FindClosestPlayer:
int playerIndex = npc.lastInteraction;
if (!Main.player[playerIndex].active || Main.player[playerIndex].dead)
{
playerIndex = npc.FindClosestPlayer(); // 因为 lastInteraction 可能是无效的玩家,所以回退到最近的玩家
}
Player player = Main.player[playerIndex];
// 其他影响玩家的代码。如果相关,可能需要 ModPackets。
随机选择
很多时候,我们想从一组选择中掉落一个随机项目。有幼稚的方法和更好的方法。
int choice = Main.rand.Next(2);
if (choice == 0)
{
Item.NewItem((int)npc.position.X, (int)npc.position.Y, npc.width, npc.height, ModContent.ItemType<PuritySpiritMask>());
}
else if (choice == 1)
{
Item.NewItem((int)npc.position.X, (int)npc.position.Y, npc.width, npc.height, ModContent.ItemType<BunnyMask>());
}
上面的代码也可以用 switch 语句代替。
更好的方法:
using Terraria.Utilities;
// --------
var dropChooser = new WeightedRandom<int>();
dropChooser.Add(mod.ItemType<Items.Armor.PuritySpiritMask>());
dropChooser.Add(mod.ItemType<Items.Armor.BunnyMask>());
int choice = dropChooser;
Item.NewItem(npc.getRect(), choice);
第二种方法更容易维护。您还可以为不同的选择分配不同的权重。这种用法可能更高级或专家级别,但我想我会提到它。
另一种方法:
int[] choices = new int[] { ModContent.ItemType<CarKey>(), ModContent.ItemType<ExampleLightPet>(), ItemID.PinkJellyfishJar };
int choice = Main.rand.Next(choices);
Item.NewItem(npc.getRect(), choice);
What about Vanilla NPC?
如果您想从原版 NPC 中获得物品掉落,所有相同的想法都适用,只是我们将代码放入 GlobalNPC 类中,并使用 if 语句过滤掉我们没有的 npc 掉落,而不是将我们的代码放在 ModNPC 类中不想影响
class MyGlobalNPC : GlobalNPC
{
public override void NPCLoot(NPC npc)
{
if(npc.type == NPCID.Frankenstein)
{
//在这里添加指定的 Frankenstein NPC 调用物品
}
// 如果您想向其他原版 npc 添加掉落物,请在此处添加 if 语句。
}
}
特别案例
一些原版 Boss 需要特殊条件才能检测到它们何时被杀死并准备好掉落战利品。
世界吞噬者:
if (npc.boss && System.Array.IndexOf(new int[] { NPCID.EaterofWorldsBody, NPCID.EaterofWorldsHead, NPCID.EaterofWorldsTail }, npc.type) > -1)
双胞胎:
if (npc.type == NPCID.Retinazer && !NPC.AnyNPCs(NPCID.Spazmatism) || npc.type == NPCID.Spazmatism && !NPC.AnyNPCs(NPCID.Retinazer))
其他方法
NextBool
如果您想使用它而不是将随机数与 0 进行比较,可以使用 NextBool 方法
if (Main.rand.NextBool(7))
Item.NewItem(npc.getRect(), ItemID.Beenade, 20);